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La Vita Sociale





2    LA VITA SOCIALE

 
2.1     LE ASSOCIAZIONI DELLA ROCCA
 
Attualmente le associazioni ufficialmente riconosciute dal consiglio sono:

·          La gilda dei commercianti

·          L’ordine di Liyr

·    La vigilanza cittadina

·    Le guardie del porto

·    La guardia del consiglio

·    La gilda dei guerrieri

·    La gilda dei maghi

 
Le prime cinque sono già state descritte. Qui parleremo delle ultime due.

Esistono anche altre organizzazioni non ufficiali :

·    Il circolo dei druidi

 
Come regola generale è necessario specificare che l’avanzamento in una gilda non è proporzionale al livello del personaggio, anche se per raggiungere i livelli più alti nelle gerarchie è necessaria una buona esperienza. La scalata nella gerarchia delle gilde è legata a doti diplomatiche, carismatiche e sopratutto all’appartenenza ad un Clan ed alla propria ricchezza (ovviamente questo vale per le gilde ufficiali, per le altre si deve fare riferimento alla descrizione specifica). Ad oggi non si registrano capi gilde che non fossero almeno mediamente influenti nel rispettivo clan di appartenenza. Il discorso è diverso per le gilde non ufficiali o illegali.

 
2.1.1    La Gilda dei guerrieri
 
Di tutte le organizzazioni ufficiali, la gilda dei guerrieri è sicuramente la più conosciuta. L’anima guerriera degli abitanti fornisce sempre nuove energie e gli aspiranti sono sempre un numero elevato. Guadagnarsi da vivere svolgendo lavori per la gilda è considerato un mestiere rispettabile e per certi versi onorevole, dato che i suoi appartenenti non sono considerati semplici mercenari, ma onesti lavoratori che fanno del mestiere delle armi la loro professione. Anche per questo motivo entrare nella gilda non è semplicissimo. E’ innanzi tutto necessario non avere mai avuto problemi con la giustizia: inoltre a tutti i richiedenti l’ingresso alla gilda è chiesto un periodo di prova di durata variabile (da un minimo di un mese ad un massimo di un anno) al termine del quale il capo gilda si pronuncia sull’adeguatezza dell’aspirante membro. Durante questo periodo non si viene pagati e si è a disposizione della gilda per svolgere i compiti richiesti, ma è assicurato un vitto (di media qualità) ed un alloggio (in una sala comune di proprietà della gilda). La richiesta di lavoro è molto variabile e per questo la gilda non conta molti affiliati. Non sono richieste grandi capacità personali (a parte un minimo di esperienza nel combattimento corpo a corpo o a distanza equivalente a circa due livelli di una qualsiasi classe combattente), ma non si accetteranno persone che si sono dimostrate poco affidabili o restie all’obbedienza: in pratica l’abilità con le armi è valutata ben poco se non è accompagnata da una certa disciplina. In genere non sono ben accetti mezzi-orchi ed halfling, mentre tiefling, ansimar, drow, nani grigi o gnomi delle profondità non vengono quasi mai affiliati. L’espulsione è decisa dal capo gilda a sua discrezione, ma è automatica in caso di insubordinazione o in caso di crimini, anche minimi, commessi dall’affiliato. La gerarchia della gilda è organizzata in modo simile a quella militare, con la grossa differenza che terminato il lavoro per il quale si viene pagati non ci sono altri obblighi verso i superiori. La gilda detiene importanti monopoli che obbligano chiunque abbia necessità di questi servizi, a rivolgersi alla gilda. Il corrispettivo per il servizio è concordato con la gilda (che designa alcuni membri particolarmente affidabili all’incarico di stendere i contratti), che a sua volta offrirà un pagamento ai suoi membri per lo svolgimento del lavoro. L’appartenenza alla gilda costa una quota di 100 monete mensili anche se tale tassa e’ spesso ben superata dalle opportunità di lavoro che offre la gilda. I membri di grado più alto hanno diritto di scegliere per primi i lavori da svolgere. Non è saggio rifiutare un lavoro offerto da un membro di grado più alto, perché la reputazione dei fannulloni è poco gradita all’interno della gilda. Il monopolio delle attività riguarda sempre lavori di tipo temporaneo, poiché i lavoratori fissi (come guardie del corpo o guardie private) legati da un contratto di almeno due anni ad uno stesso tipo di attività, hanno diritto di svolgere la loro professione senza dover passare dalla mediazione della gilda.

Le attività controllate dalla gilda sono:

·            Guardia del corpo

·    Scorta di beni o di persone

·            Guardia di proprietà

In realtà la gilda non ha il personale per svolgere questi compiti su tutto il territorio della Rocca e si limita ad accettare i compiti più remunerativi o quelli che il consiglio ritiene più importanti. I lavori, rifiutati dalla gilda, sono resi pubblici da un ufficio preposto a questa mansione e possono essere svolti da indipendenti pagando un 15% della paga offerta alle casse della gilda. Formalmente anche gli affiliati alla gilda, se non sono impegnati in altri compiti, possono svolgere questi lavori “vacanti”. Il capo gilda però, non ama che i suoi dipendenti agiscano fuori dal suo controllo e generalmente, quando un membro della gilda lavora per conto suo, viene richiamato per svolgere un altro compito e come già detto sopra, non è mai un bene rifiutare un’offerta di lavoro proveniente dai superiori. E’ perciò molto raro che un membro della gilda svolga compiti senza la mediazione della stessa.

Anche per questioni di competenza non esclusiva della gilda, si è soliti ricorrere ad essa se il compito da svolgere è delicato data la buona affidabilità garantita nello svolgimento dei compiti. Anche il consiglio si rivolge alla gilda per mansioni che la vigilanza cittadina non ha la possibilità di svolgere. I gruppi indipendenti di avventurieri non sono ben visti dai membri della gilda per ovvi motivi di concorrenza.

 
2.1.2    La gilda arcana
 
La gilda arcana e’ di recente formazione e per di più il fondatore non è nativo della città, l’attuale capo gilda e fondatore e’ un umano che risponde al nome di Rair Snyders, giunto alla rocca con le prime navi di stranieri desiderosi di farsi un nome e un certo gruzzolo e’ diventato l’apprendista di Adwyll “lo stregone del Fuoco”, si sa poco di questo potente mago dal carattere schivo e irascibile, le storie su di lui variano come il motivo per il quale gli sono spuntate ali e coda, o sull’evento che ha contribuito maggiormente al suo soprannome. Il suo apprendista invece si e’ fatto un nome svolgendo un compito affidato al suo maestro da parte del consiglio dei padri, anche se c’e’ un po’ di confusione su come siano andate le cose è certo che con l’arrivo di molti avventurieri in cerca di fortuna e gloria sono arrivati anche i guai, la presenza di negromanti e spiriti adirati per il saccheggio dei propri sepolcri e’ divenuta insostenibile per la città che per l’enorme rispetto al culto dei morti non poteva tollerare che i propri eroi defunti non potessero trovare la pace a causa degli stranieri. Ci sono molte versioni riguardanti il periodo della “purificazione” ad opera di Rair Snyders e la maggior parte di esse non lo dipingono come un eroe dei tempi antichi ma piuttosto come un freddo esecutore del proprio dovere che non ha esitato o ha avuto rimorsi nel suo cammino non mostrando riguardo neanche verso il proprio maestro, gli amici o gli ex-compagni che lo hanno contestato. Il concludersi della sua missione e’ stato un enorme incendio purificatore che ha liberato anime e corpi dei defunti, da quel giorno la cripta e’ divenuta la sede dell’ultimo riposo di facoltosi cittadini a cui prima era proibita.

La gilda arcana si propone  di:

-recuperare e studiare ogni ramo della magia tranne quella negromantica, detestata dal proprio capo gilda

-rintracciare e invitare ogni usufruitore di poteri arcani non negromantici a far parte di essa

-estirpare i culti e i praticanti di negromanzia ovunque si nascondano

-scoraggiare lo sviluppo di tutti gli usufruitori di poteri arcani che non fanno parte di essa

All’interno della gilda vengono accettate tutte le razze ma quelle considerate malvagie sono comunque trattato con un certo disprezzo e non possono godere di alcuni dei privilegi degli affiliati, nonostante questo trattamento alcuni appartenenti a queste razze preferiscono far parte di una gilda che li disprezza piuttosto che trovarsela contro.

All’interno della gilda esistono 3 ranghi: apprendista, esperto, maestro

Apprendista: non ha privilegi all’interno della gilda o fuori ma solo doveri verso gli scopi della gilda e i superiori.

Esperto: può usare la magia in città nei quartieri poveri e nei quartieri benestanti, ma mai oltre il fiume che separa i quartieri benestanti da quelli nobiliari o nella cerchia più elevata della città.

Maestro: ha il diritto di usare la magia ovunque in città

Il rango da inoltre diritto ad usufruire di materiali di studio sempre più potente e ricercato e l’accesso al laboratorio alchemico e/o magic della gilda.

Non c’e’ una quota da versare alla gilda ma l’ordinamento obbliga tutti gli appartenenti a portare alla gilda ogni scritto sulla magia su cui sia possibile mettere le mani perché non cada nelle mani sbagliate.

 
2.1.5    Il circolo dei druidi 
 
Questo gruppo di seguaci di Fearghal è composto principalmente da druidi, ma la natura del circolo è molto aperta e chiunque segua i precetti del dio eremita può entrare a farne parte. Il circolo non è ufficialmente riconosciuto dal consiglio ed in teoria dovrebbe essere dichiarato illegale. Tuttavia, data la natura religiosa dell’ordine, visto che il circolo non pretende di partecipare alla vita politica della Rocca e dato il tradizionale rispetto per il culto della natura di tutti i cittadini della Rocca, il consiglio ha sempre chiuso un occhio sulla presenza di questo gruppo. Ciò non vuole dire che non si registrino casi di attrito (l’attuale capo del circolo in gioventù, è stato più volte messo in prigione per avere infranto le leggi della Rocca) o casi in cui il consiglio ha collaborato con il circolo. Attualmente il consiglio si è reso conto della potenziale utilità (o pericolosità) del circolo e tende a trattare con questo gruppo come se fosse una organizzazione religiosa a tutti gli effetti. La gerarchia del circolo è molto semplice; il capo gilda (anche se il termine gilda in questo caso è improprio) è un druido anziano, di grande esperienza e potere. Immediatamente sotto ci sono sette consiglieri (che non devono per forza essere druidi e non devono essere nemmeno personaggi particolarmente esperti). Più in basso si trovano tutti i membri. I membri semplici a volte sono solo seguaci e non sono tenuti ad obbedire al capo gilda oppure a volte sono druidi fedeli ad uno dei consiglieri. Il compito principale del circolo è il mantenimento dell’equilibrio e la difesa della natura. Per adempiere alla loro missione il circolo a volte ha agito in maniera ostile alla Rocca, mente in altre occasione è stato suo alleato. Queste decisioni sono sempre prese dai consiglieri e dal capo gilda. Attualmente questo ruolo è coperto da Conall, un personaggio famoso ed eccentrico. Quest’uomo è una sorta di selvaggio, che nasconde dietro al sua apparente intrattabilità, un carattere forte e deciso. La sua fede per Fearghal è al limite del fanatico ed è piuttosto intransigente con colore che operano per spostare l’equilibrio della natura. E’ in pessimi rapporti con le autorità militari della Rocca, mentre è riuscito a mantenere una sorta di accordo con il resto del consiglio che permette al circolo una relativa libertà di azione. Con gli altri seguaci di Fearghal è benevolo e paterno, e rispetta chiunque rispetti la natura. Ha una personale avversione contro i paladini ed i chierici di Kayla che ritiene pericolosi e distruttivi quanto un orda di orchi. L’unico motivo che lo trattiene dal fulminarli a vista è la consapevolezza di quanto questo genere di azione potrebbe spezzare il precario equilibrio raggiunto fra il circolo e il consiglio della Rocca soprattutto dopo le gravi accuse rivolte dalla città contro uno il druido Kharas che ad oggi risulta ancora latitante ben nascosto alla legge dal proprio circolo con il pieno appoggio di Conall. Nutre anche una forte antipatia per i maghi affiliati alla gilda il cui capo gilda fu responsabile delle acuse e dell’arresto del druido Kharas, fuggito poi dalle mani della vigilanza. Entrare nel circolo è molto semplice, basta chiedere ad uno dei consiglieri o a Conall stesso. I membri devono rispettare i principi del culto e non devono mischiarsi troppo con la vita di città. Di contro non ci sono particolari benefici, a parte l’aiuto che gli altri membri possono darsi tra loro. I cittadini della Rocca guardano con simpatia gli appartenenti a questo gruppo, mentre le autorità non li vedono di buon occhio. Non tutti i seguaci di Fearghal fanno parte del circolo dei druidi.

 
2.2  USI E COSTUMI
 
2.2.1            Religioni
 
La religione più diffusa è quella di Lyr, considerato il dio patrono dei territori. Anche chi non segue la sua fede, rispetta comunque il suo culto. L’indole guerriera degli abitanti della Rocca si sposa bene con i precetti di un dio benevolo e potente. E’ l’unico culto che ha un regolare tempio in città.

L’altra religione rispettata da molti, (anche se praticata da pochi), è quella di Fearghal, perché nella costruzione della loro città e del loro regno, più o meno tutti hanno imparato a rispettare le forze della natura. Questo è uno dei motivi principali per cui il circolo dei druidi è rispettato dal consiglio anche se i rapporti sono spesso conflittuali.

Il culto di Hen è diffuso nell’alta burocrazia, ma un dio così severo non è ben visto dalla maggioranza degli abitanti.

Kayla è molto venerata tra i cavalieri che fanno parte della guardia del consiglio, ma il culto è poco diffuso tra la gente comune.

Farquar è venerato da alcuni gruppi degli abitanti più poveri soprattutto se non appartenenti a nessuno dei clan.

Lìadan è poco venerata fatto salvo per alcuni guerrieri particolarmente selvaggi, in genere non legati a nessun ordine militare, e da molti fuorilegge.

Le divinità malvagie non sono apertamente venerate da nessuno, fra queste il culto di Margos è l’unico  nemico degno di rispetto. Sicuramente tra le fila dei fuorilegge ci sono seguaci convinti degli dei del male.

 
2.2.2            Commerci
 
Gli abitanti della Rocca sono esperti nei seguenti mestieri:

·            Fabbricazione di armi ed armature

·            Fabbricazione di pellicce e vestiario pesante

·            Fabbricazione di stivali e calzature pesanti

·            Distillazione di acquavite e liquori pesanti

·            Essiccazione di carne e pesce

·    Caccia e pesca

 
Le seguenti attività invece non sono molto comuni, ma vengono comunque svolte per fare fronte ai fabbisogni degli abitanti:

·            Agricoltura in generale

·            Fabbricazione di vestiti leggeri o di tessuti pregiati

·            Estrazione di metallo e minerali non preziosi

·            Fabbricazione di navi di grandi dimensioni

 
Come si deduce abbastanza facilmente dagli elenchi riportati, il popolo della Rocca non è per sua natura marinaio e nemmeno particolarmente portato per la coltivazione dei campi. Conserva cioè ancora la sua natura nomade e guerriera, anche se si è stanziato da molto tempo in queste zone. Le necessità di una dimora fissa però hanno portato gli abitanti ad occuparsi di cose e mestieri che non fanno storicamente parte della loro cultura.

 
Infine ci sono beni che vengono importati al 100% dalle altre terre:

·    Oro ed argento

·    Gemme e gioielli

·    Oggetti di arredamento di lusso

·            Tappeti

·            Tabacco

·    Spezie e sale

 
I commercianti che riescono ad importare alla Rocca questi beni, sono certi di un buon guadagno.

Gli oggetti magici sono in genere abbastanza comuni (per quanto lo può essere un oggetto magico), ma di tipo abbastanza standardizzato. Ottenere oggetti speciali o insoliti è una questione piuttosto complicata per una persona senza conoscenze nelle gilde o nei clan.

 
2.2.3    La Rocca dall’esterno
 
Gli abitanti originari della Rocca sono spesso giudicati dagli stranieri come persone piuttosto presuntuose e bigotte. Un popolo di nomadi che si è appropriato delle terre in cui vive e che non ha ne storia ne cultura. Tutti riconoscono però il merito di questa comunità di aver fatto fronte con successo ad un clima avverso e ad un territorio ostile. La Rocca non è precisamente una meta turistica e chi si reca da queste parti lo fa con la consapevolezza di affrontare inverni freddissimi ed incontri pericolosi. In sintesi che cosa pensereste voi di persone che si sono stanziate in una gola insinuata tra due montagne, in una terra freddissima d’inverno e appena tiepida d’estate, circondata da ogni tipo di mostri e creature ostili e che per di più si vanta di essere stata guidata li direttamente da Liyr ? A parte l’ammirazione per la loro tempra viene da chiedersi se non siano tutti matti.

 
2.2.4            Rapporti tra Clan, stranieri ed altri abitanti
 
I rapporti tra i clan a volte sono abbastanza tesi, per questioni politiche o per questioni riguardanti il denaro. Tuttavia gli attriti fino ad ora non sono mai sfociati in conflitto aperto, perché il senso di fratellanza tra i clan è molto radicato. I rapporti tra appartenenti ai clan e coloro che non appartengono a nessuno di essi sono di natura molto variabile a seconda della situazione, della differenza di classe sociale, della ricchezza e della razza. Come linea generale i clan più ricchi o nobili (o i loro esponenti più ricchi o nobili) tendono a trattare con sufficienza anche coloro che appartengono ad un altro clan che si trovano in una situazione meno agiata: perciò è comprensibile che chi non appartiene nemmeno ad un clan sia trattato con maggiore diffidenza o sufficienza. Gli stranieri che sono giunti alla Rocca da poco, sono trattati con sospetto, anche da coloro che non fanno parte di un clan: tuttavia non si può dire che la gente della Rocca sia inospitale con gli stranieri e, se una persona è meritevole di fiducia, non dovrebbe avere problemi ad integrarsi, almeno con la fascia meno nobile degli abitanti. Gli avventurieri in particolare, se sono di estrazione guerriera o se seguono una divinità il cui culto è rispettato, sono generalmente ben accetti dalla gente comune.

 
2.2.5    Razze
 
La Rocca è prevalentemente abitata da umani. I rapporti con le altre razze sono molto variabili, ma bisogna tenere sempre conto che i cittadini della Rocca sono di animo fiero e battagliero (alcuni direbbero che sono dei gran presuntuosi), ma sono anche di mentalità abbastanza aperta perché si considerano un popolo dalle origini nomadi. E’ facile intuire che i rapporti con i nani sono buoni: di questa razza viene rispettato l’animo fiero e nobile. Nani ed umani vanno d’accordo e non ci sono pregiudizi verso questa razza. Un discorso simile vale per gli elfi e per i mezzi elfi, anche se il loro animo sottile e delicato non viene sempre capito dagli abitanti della Rocca. Gli elfi dei boschi tendono ad essere accettati meglio delle altre sottorazze di elfi. Gli gnomi e gli halfling sono trattati come simpatici esserini e sono presi sul serio molto raramente. I mezzi orchi sono guardati con un misto di rispetto (per la loro forza e per il loro valore in battaglia) e disprezzo (sono sempre consanguinei dei nemici della Rocca): un mezzo orco è giudicato soprattutto per il suo comportamento, ma è trattato sempre con una iniziale diffidenza. Le razze tradizionalmente malvagie (come drow, nani grigi e gnomi delle profondità) sono trattate con grande diffidenza, che spesso sfocia nel disprezzo: il fatto che i componenti di questi popoli possano aggirarsi liberamente nei territori è sintomo dell’apertura mentale degli abitanti, ma questo non significa che non ci siano dei fortissimi pregiudizi nei confronti di razze potenzialmente pericolose. Tiefling ed asimar soni guardati con sospetto (o paura) e sono in genere evitati per la loro diversità: gli appartenenti a queste razze potranno guadagnarsi il rispetto degli abitanti, ma difficilmente saranno ben accetti.

 









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Pubblicato su: 2007-04-05 (775 letture)

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