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Politica e Leggi





1       POLITICA E LEGGI

 
1.1          LEGGI PIU’ IMPORTANTI
 
1.1.1    Leggi su professioni, avventurieri e gilde
 
La legge della Rocca prevede che per esercitare una professione, si debba essere autorizzati e non è detto che sia semplice ottenere una licenza per svolgere una professione o per commerciare un bene.

L’autorizzazione deve essere rilasciata dalla gilda che ne detiene il monopolio, se esiste. Ogni gilda ha le sue regole e costi e secondo il tipo di commercio o professione, l’autorizzazione ha diverse modalità.

Se il bene o l’oggetto del commercio non è regolato da nessuna gilda allora l’autorizzazione è rilasciata da un’autorità (nel caso specifico il segretario Shon) ed è in genere piuttosto semplice da ottenere (una compilazione di un modulo ed una tassa da pagare sono di solito sufficienti). Se invece si desidera ottenere il monopolio dell’oggetto del commercio è necessario creare una gilda. Una gilda è un’associazione riconosciuta dalla rocca e costituita dal consiglio. Non tutte le gilde detengono il monopolio relativo alla loro professione: questa decisione spetta al consiglio. Le gilde hanno almeno un edificio pubblico a loro assegnato, compensi e fondi per le missioni affidategli dal consiglio, status di gilda, poteri amministrativi e giuridici su eventuali territori a loro assegnati esterni alla Rocca. Come controparte sono tenute a servire la Rocca in caso di guerra, a difendere i territori, a far rispettare le leggi della Rocca nelle zone assegnate e svolgere le mansioni a loro affidate dal consiglio. Qualunque associazione non riconosciuta dal consiglio che si faccia chiamare gilda (od un suo sinonimo come ordine, fratellanza e via dicendo), sarà ritenuta illegale e sarà sciolta: i membri saranno sottoposti al tribunale di fronte al consiglio assieme a coloro che, sebbene fossero a conoscenza dei fatti, hanno taciuto il crimine alla giustizia. Si sottolinea che la violazione di questa legge è un crimine particolarmente sentito dalle autorità.

Le associazioni private sono permesse, purché i membri non superino i dieci elementi: ad esse non è permesso di utilizzare pubblicamente un’insegna né di dichiararsi pubblicamente come associazione. Questi gruppi non godono di nessun privilegio particolare.

Tutte le associazioni e tutte le gilde sono ovviamente tenute ad agire in modo trasparente nei confronti della legalità.

L’esercizio di alcune professioni particolari fino a pochi anni fa, era riservato a membri dei clan. In particolare erano:

·       Guardia del porto

·       Guardia del consiglio

·       Qualsiasi incarico politico/amministrativo

·       Capo di una qualsiasi gilda

·       Guardia cittadina

Oggi, con l’aumento della popolazione, il consiglio ha deliberato che chiunque può partecipare alla vita politica e militare della Rocca. Tuttavia in pratica è molto difficile che gli incarichi di una certa rilevanza siano ricoperti da stranieri.

Il mestiere dell’avventuriero non è considerato una vera e propria professione. Tutti lo possono svolgere come e dove lo desiderano e senza autorizzazione. Le gilde (come già spiegato sopra) devono essere autorizzate dal consiglio ed è una questione piuttosto complicata ottenere l’autorizzazione: essere membri di un clan più o meno influente può aiutare, ma non è certo sufficiente. Quando poi la gilda ha un carattere cavalleresco o militare l’autorizzazione diventa ancora più complicata, perché le altre organizzazioni militari della Rocca e il consiglio stesso, sono molto restii ad autorizzare nuovi gruppi armati. E’ meno difficile ottenere l’autorizzazione alla creazione di ordini militari che dipendano da un'organizzazione gia esistente (alcuni esempi ipotetici potrebbero essere i Guardaboschi alle dipendenze della Vigilanza Cittadina, oppure l’ordine dei Cavalieri delle Onde alle dipendenze delle Guardie del Porto o la Fratellanza del Martelli agli ordini del tempio di Lyr).

 
1.1.2    Razze
 
Alla Rocca, ufficialmente, sono ammesse tutte le razze senza nessuna distinzione. Sono escluse tutte le razze notoriamente ostili (come orchi, ogre o bugbear). Anche gli appartenenti a razze non apertamente dichiarate ostili, ma di dubbia moralità (come gnomi delle profondità, nani grigi e drow), possono entrare nei territori. In pratica però il pregiudizio su queste razze è talmente radicato nella mentalità degli abitanti della Rocca che potrebbe risultare difficile intrattenere rapporti sociali con gli appartenenti alle razze tradizionalmente malvagie e non è raro che anche le autorità giudiziarie tendano a giudicare con scarsa parzialità i supposti crimini da loro commessi.

 
1.1.3            Accattonaggio
 
Non è ammesso in nessuna zona controllata. Non è permesso neppure dormire all’aperto nelle aree vicino alla città.

 
1.1.4    Ordini religiosi
 
In generale sono sottoposti alla stessa regolamentazione delle gilde, ma è più semplice ottenere l’autorizzazione se ad associarsi sono seguaci di una delle divinità di allineamento LG LN NG. Gli ordini religiosi facenti capo a divinità CE NE CN saranno autorizzate dal consiglio solo per motivi politici molto importanti. L’edificio riservato ad un culto, sarà inizialmente simile a quello di qualsiasi altra gilda (una normale casa) e la costruzione di un vero e proprio tempio dovrà essere autorizzata dal consiglio: le spese saranno a carico dell’ordine, anche se tradizionalmente il consiglio tende ad aiutare in misura variabile la costruzione di un tempio. Se esiste già un ordine legato ad una divinità non sarà in nessun caso permesso di crearne un altro al di fuori di esso (vale però il discorso delle associazioni alle dipendenze di una gilda o ordine già esistenti).

 
1.1.5            Vigilanza cittadina
 
E’ l’unica organizzazione militare autorizzata ad usare la forza per fare rispettare la legge. Le guardie (e solo loro) possono trarre in arresto chi ritengono trasgressore di una legge.

 
1.1.6            Utilizzo della magia
 
All’interno delle mura è vietata per chiunque non sia membro della gilda dei Maghi della Rocca o seguace di un ordine religioso riconosciuto dal consiglio. La magia offensiva, le evocazioni, e le magie di illusione ed in generale le magie che possono arrecare danno o disturbo, non sono permesse in nessun caso, a meno che non siano autorizzate dal consiglio o dal comandante della vigilanza (la Gilda dei maghi ha un locale nel quale è permesso l’esercizio di tali magie).

 
1.1.7    Quiete pubblica
 
La Rocca è una terra di guerrieri ed il concetto di quiete pubblica è abbastanza permissivo. Non è permesso comunque utilizzare armi all’interno delle mura ne azzuffarsi nei luoghi pubblici.

 
1.1.8            Proprietà privata e omicidi
 
E' considerato un crimine il furto, la violazione della proprietà privata e l'omicidio. E permesso l'uso della forza e della magia in caso di autodifesa. L'uso della forza (magia inclusa) in caso di furto è in genere tollerato, anche se non sancito espressamente dalle leggi: spesso sta al giudice stabilire se ci sia stato un eccesso di legittima difesa oppure no.

 
1.2          ORDINAMENTO POLITICO E MILITARE
 
1.2.1    Il Consiglio dei Padri (o Consiglio dei Nove)
 
L’organo politico che governa la città è il Consiglio dei Padri (o dei Nove). Attualmente è costituito da nove persone:

·       Tutti i capi dei quattro clan

·       Il comandante della vigilanza cittadina

·       Il comandante della guardia del porto

·       Il comandante della guardia del consiglio

·       Il capo della gilda dei Commercianti

·       Il Gran Sacerdote di Lyr

I capi clan sono scelti internamente al clan stesso, mentre gli altri componenti del consiglio sono scelti dal Magistro (con il consenso del consiglio) e sono revocabili solo dal Magistro (sempre con il consenso del consiglio) o per volere dell’incaricato. La scelta è in genere oggetto di un’accanita battaglia politica, poiché questi personaggi hanno diritto di voto: non sempre i prescelti sono i migliori esperti negli affari di loro competenza. Sono necessarie doti politiche non indifferenti oppure parentele importanti, oltre che l’appartenenza ad un rango almeno medio nella gerarchia dell’organizzazione. In teoria tutti i membri hanno la stessa importanza, ma gli equilibri politici pendono in genere in favore dei capi clan ed in particolare dei più potenti tra questi. La stessa persona può ricoprire solo un ruolo all’interno del consiglio. Il Magistro ha anch’egli diritto ad un voto, anche se non è considerato un membro del consiglio (infatti, la stessa persona potrebbe ricoprire sia la carica di uno dei nove, sia la carica di magistro ed avere diritto quindi a due voti, ma la cosa accade di rado).

In seguito ad una decisione del consiglio potrebbero essere ammessi al voto (temporaneamente o in modo permanente) altre figure di rilievo della vita politica/sociale/militare della Rocca.

Ogni solstizio d’inverno, al termine dei festeggiamenti i capi clan ed il Gran Chierico di Lyr (e non quindi tutti i componenti del consiglio), si riuniscono nella sala dei Padri ed eleggono il Magistro, capo militare e amministratore della giustizia nella città. In via teorica chiunque potrebbe essere eletto Magistro, ma è ovvio che una tale posizione è in genere ricoperta da una persona politicamente influente, ricca e che sia universalmente riconosciuta come persona rispettabile. Il Magistro resta in carica fino al successivo solstizio d’inverno. Il consiglio ha diritto di veto (tramite votazione) sulle decisioni del Magistro per quanto riguarda i provvedimenti sull’amministrazione della città e sugli aspetti legislativi. Può fungere da consiglio vero e proprio per l’amministrazione della giustizia, ma in questo caso la decisione ultima spetta sempre al Magistro. Il consiglio, in seguito a un’accusa di tradimento o di corruzione coadiuvata da prove formali, può processare il Magistro (o un altro membro del consiglio) e in caso di riconosciuta colpevolezza lo può spodestare e esiliare.

Alle dirette dipendenze del consiglio ci sono diverse cariche istituzionali: ad esse sono delegati poteri politici, amministrativi o militari più o meno importanti. Queste funzioni sono state create dal consiglio (e non dal Magistro), ma le persone che ricoprono gli incarichi sono scelte dal Magistro. L’incarico è permanente, finché non revocato dal Magistro ed affidato ad un'altra persona. Il consiglio ha il diritto di veto sulla scelta della persona o sulla revoca di una carica. Il Magistro non può decidere di creare una nuova funzione o carica politica.

 
1.2.2    I quattro Clan
 
I clan sono composti da diverse famiglie e di solito il cognome viene accompagnato anche dall’identificazione del clan (Hans Froeman dei Thories). Ogni clan è organizzato in modo gerarchico (ognuno con una sua ben precisa organizzazione e con determinate regole), con il capo clan che solitamente fa parte della famiglia più numerosa o più importante tra le altre. Non è raro che in un clan ci siano molte famiglie diverse. Il capo clan è eletto internamente al clan stesso. Ogni clan nasce con una sorta di specializzazione (guerrieri, sarti, fabbri ecc.) che oggi si è in gran parte persa. Per un esterno affiliarsi ad un clan può essere una questione più o meno difficile a seconda dell’importanza del clan in cui si vorrebbe entrare. Il matrimonio è in genere il metodo più semplice. L’appartenenza al clan in seguito a matrimonio è riservata solo allo sposo (o alla sposa) e non ai suoi parenti. Quando due appartenenti a diversi clan si sposano, i genitori dovranno decidere a quale clan apparterranno i loro figli. Ogni clan può anche decidere di accettare esterni al suo interno, ma in genere è una cosa piuttosto rara ed autorizzata dal capo clan in persona. L’appartenenza ad un clan può essere revocata solo dal consiglio, in seguito ad un processo per reati particolarmente gravi (omicidio e tradimento sono i casi più significativi). In casi ancora più gravi il consiglio può decidere di espellere un intero clan dalla Rocca (e di conseguenza anche dal consiglio), ma fino ad oggi una decisione del genere non è ancora mai stata presa.

 
1.2.2.1 Clan Thories
 
E' il clan che per primo si è stabilito alla rocca e si considera il clan più autorevole, direttamente discendente da Agon. E’ molto difficile entrare a farne parte in un modo diverso dal matrimonio. Nella maggior parte dei casi, ad un nuovo entrato di sesso maschile nel clan in seguito ad un matrimonio, viene imposto di abbandonare il cognome a favore di quello della sposa, così da mantenere invariato il numero delle famiglie componenti il clan. Le tre famiglie che lo compongono (Fulvion, Decker e Cornick) sono tutte considerate nobili e sono strettamente imparentate tra loro. Nonostante non siano molto numerosi, sono tutti almeno benestanti e molti di loro ricoprono cariche politiche più o meno importanti e detengono una fetta di potere maggiore degli altri clan. Sono anche ben introdotti nelle Gilde. Essere membro di questo clan vuol quasi automaticamente dire essere ricchi e potenti. Non è un caso che oramai da diversi anni il Magistro sia eletto tra le fila di questo Clan. L’attuale Magistro, Togrel Fulvion dei Thories, fa parte di questo clan e ricopre questa carica per il secondo anno di fila, ma non è il capo clan. Il segretario Shon Cornick dei Thories appartiene anch’egli a questo clan (anche se fondamentalmente è una pedina poco importante nella politica della Rocca, viene citato perché ricopre l’incarico di autorizzare le professioni e l’incarico di sottoporre al consiglio le richieste di associazioni e delle gilde che ritiene meritevoli). I Thories nascono come un clan di guerrieri, ma ad oggi pochi di loro si dedicano al mestiere delle armi: questo spiega il motivo della loro relativa scarsa presenza all’interno delle tre organizzazioni militari. Uber Decker dei Thories, capo della guardia del consiglio, è una notevole eccezione: la sua scelta fu molto contestata perché da molti ritenevano che ci fossero militari più esperti e più meritevoli. E’ indubbio che sulla sua scelta influì in modo pesante, il peso politico del fratello Ethan, il capo clan. Ethan Decker dei Thories, è sicuramente l’uomo più ricco ed influente della Rocca; politico abile e senza troppi scrupoli negli affari di stato, è comunque riconosciuto come un leader carismatico e interessato al bene della Rocca (anche se alcuni insinuano che il bene della Rocca coincide un po’ troppo spesso con il bene del suo clan). I suoi membri sono spesso altezzosi e sprezzanti, soprattutto verso gli esterni.

 
1.2.2.2 Clan Tempest
 
Altro clan di prim’ordine in quanto ad importanza e ricchezza, tuttavia non quanto i Thories. E’ composto da quattro famiglie (Smith, Benson, Lander e Grimm) ed anche loro sono in genere molto gelosi del loro cognome. Anche i Tempest in origine erano guerrieri, fondatori della Rocca assieme ai Thories, ma ad oggi hanno mantenuto la loro indole guerriera: tra le loro fila si contano buoni guerrieri (ma pochi diplomatici) che ricoprono la maggior parte degli incarichi di una certa rilevanza all’interno delle tre organizzazioni militari. Il comandante della vigilanza cittadina Herman Benson dei Tempest, appartiene a questo clan ed è universalmente riconosciuto come militare esperto e smaliziato, oltre che uomo di grande abilità diplomatica e di rigore morale ineccepibile. Egli ricopre questa carica da diversi anni e nessuno si sognerebbe di metterla in discussione. Anche il comandante delle guardie del porto Cassandra Smith dei Tempest, appartiene a questo clan: ha raggiunto questa posizione dimostrando, nel suo passato di avventuriera e di militare, un’abilità nelle armi senza pari. Il fatto che Cassandra sia arrivata a fare parte del consiglio ad un’età relativamente giovane, fa capire come sia radicata nella cultura degli abitanti della Rocca la tradizione guerriera. Il capo clan Johnson Smith dei Tempest, è un vecchio guerriero temprato da lunghe battaglie e venerato dai giovani militari come esempio di valore e coraggio: attualmente il venerando Smith inizia a dare segni di lieve cedimento ed è abbastanza previsto che venga sostituito a breve, per godersi la meritata pensione. Il capo della gilda dei guerrieri, Kerman Grim dei Tempest, è anch’egli membro del clan: uomo gioviale ed allegro, che non disdegna l’amicizia anche dei meno abbienti. Il suo atteggiamento scanzonato nasconde un carattere deciso, determinato e a volte spietato: la sua abilità ed esperienza ha permesso alla gilda dei guerrieri di guadagnare in prestigio e potenza, anche se non è riuscito a fare in modo che anche la sua gilda, al pari di quella dei commercianti, avesse diritto ad un posto nel consiglio.

 
1.2.2.3 Clan Thumpal
 
E' il clan più giovane tra i quattro ed è quello che può vantare le minori parentele con i fondatori. Tuttavia, sotto la guida del suo attuale capo clan Clarence Hobbs dei Thumpal, ha superato per importanza e per ricchezza il clan degli Ember. Il clan è composto da diverse famiglie (Parker, Gooman, Freeman, Fischer, Orler, Mason, Carter, Muller, Gorn, Hobbs, Boater e Zimmerman) ed è quello meno restio all’ingresso nelle sue fila di stranieri. Non sono rari i casi in cui un’intera famiglia si aggiunga al clan. E’ il clan che comprende il maggior numero di persone ed è quello che presenta le più grosse disparità nella ricchezza dei suoi componenti: non è raro che si trovino contadini o minatori con lo stesso cognome di commercianti o burocrati. Clarence è un uomo molto pragmatico in questo senso e non bada ai legami di nobiltà; se ritiene che una persona sia utile al clan non esita a dare la sua benedizione per il suo ingresso (ed in casi più importanti anche a tutta la sua famiglia). Con questa politica i Thumpal stanno acquisendo importanza e ricchezza, e la dimostrazione della loro crescente influenza è stata dimostrata dalla recente elezione a capo della gilda dei Commercianti di un loro membro, Ronald Zimmerman dei Thumpal. L’evento è stato accolto con una certa sufficienza dagli altri clan, che rinfacciano ai Thumpal la mancanza di legami forti con la linea dei fondatori, ma i più scaltri di loro sanno bene che oramai sono diventati una forza politica con la quale è necessario trattare. I componenti del clan sono in genere piuttosto aperti, e tendono a dare più valore alla ricchezza di una persona piuttosto che alla sua nobiltà.

 
1.2.2.4 Clan Ember
 
E' il clan che storicamente sforna i migliori studenti e intellettuali. L’educazione guerriera dei giovani più rappresentativi del clan, avanza di pari passo con l’educazione scolastica. Tra le loro fila si contano i migliori chierici, maghi e studiosi e non è un caso che il Grande Sacerdote di Lyr Toe Faust degli Ember, sia uno di loro: è considerato uomo di cultura e saggezza, ma non è rinomato per la sua grande abilità politica (alcuni ironizzano sulla sua semplicità d'animo). Il capo clan Stefan Florence degli Ember, è universalmente riconosciuto come la persona più raffinata e colta della Rocca, l’icona di riferimento per quanto riguarda galateo e stile. I pettegolezzi sulle sue abitudini libertine sono sulla bocca di tutti. I più maligni dichiarano che proprio a causa delle discutibili capacità e moralità dei loro due esponenti di maggior rilievo, l’influenza politica del clan è stata la prima ad essere intaccata dall’ascesa dei Thumpal. In realtà Stefan è uomo di rara intelligenza e capacità diplomatica, ma semplicemente non troppo interessato al potere politico. Non a caso le missioni diplomatiche più importanti sono sempre state a lui affidate. Le famiglie che compongono il clan (Florence, Faust, Riddick, Ventrue, Fanmaris, Elder, Winder, Truman e Kei) sono abbastanza eterogenee sia per abitudini sia per ricchezza. Il clan è il secondo più numeroso ma è probabilmente il più povero e meno influente. L’ingresso nel clan è piuttosto difficile, ma non è raro che ad un esterno dotato di particolari doti intellettuali sia concesso di entrare a farne parte. Dresna Kei degli Ember, appartiene a questo clan: è conosciuto come uomo molto schivo e dedito agli studi in modo quasi monacale. Sembra che fosse il candidato ideale per essere nominato a capo della gilda dei maghi prima delle imprese che hanno posto tale gilda sotto il comando di Rair Snyders, un forestiero senza Clan. Pochi possono dire di conoscerlo bene e così si narrano molte leggende sul suo conto. In realtà Dresna è sopratutto che sembra: un potente mago dedito allo studio ed alla conoscenza.

 
1.2.3    La Vigilanza Cittadina
 
E’ il corpo di guardia e il grosso dell’esercito della Rocca. E’ la più numerosa tra la tre organizzazioni militari, ma anche quella meno specializzata. L’organizzazione è quella tipica di tutti gli ordini militari della Rocca (un comandante eletto dal magistro con il consenso del consiglio, i capitani direttamente sotto di lui e via discendendo fino ad arrivare al soldato semplice). Svolge i classici compiti di una guardia cittadina ed in casi emergenza è il primo corpo che interviene in difesa della città. Il comandante è l’unico tra i tre capi militari che ha anche alcune autorità giudiziarie: infatti può processare per direttissima coloro che commettono reati di minore importanza (piccoli furti, piccole aggressioni, violazioni della quiete cittadina ecc.) ed ha la facoltà di decidere la pena. Inoltre in caso di grave emergenza, il comandante ha la facoltà di dichiarare la stato di allerta: in queste condizioni tutte le autorità militari devono rispondere ai suoi ordini. In caso di assenza del Magistro infine, egli ne ricopre la carica. Per questi motivi la carica di comandante della vigilanza è affidata quasi sempre ad un uomo maturo e di riconosciuta integrità morale. E’ possibile entrare a fare parte della vigilanza solo su consenso del comandante, che può anche decidere l’espulsione di un membro di qualsiasi rango, la promozione ad un rango superiore o il degradamento ad uno inferiore. Di queste decisioni (così come dell’amministrazione della giustizia di sua competenza) risponde solamente al Magistro. Per questi motivi (oltre al fatto che il comandante è di diritto un membro del consiglio), non è difficile intuire come la guardia cittadina, sebbene sia il meno nobile tra i tre ordini militari, sia sicuramente quello con la maggiore importanza nella vita sociale della Rocca. I membri sono pagati a seconda del loro grado e sono tenuti a fare osservare le leggi della Rocca e ad obbedire agli ordini. Una volta che si è entrati a fare parte della vigilanza non è possibile uscirne prima di due anni, a meno che il comandante non decida diversamente. La trasgressione a questa regola è considerata come una diserzione ed è punibile con la morte. La paga è variabile a seconda del grado e parte da medio bassa per un soldato semplice.

 
1.2.4    La guardia del porto
 
E’ il corpo militare addetto al delicato compito della sorveglianza del porto ed in generale delle coste. Tra le sue fila si contano fanti, cavalieri e marinai (è l’unico tra i tre ordini militari ad essere in possesso di mezzi navali). Il comandante ha sotto di se tre capitani (il capitano di fanteria, di cavalleria e di marina), i quali a loro volta hanno i loro sottoposti. Tutta la gerarchia è molto rigida e condivisa. L’addestramento è severissimo, così come la disciplina: i militari della guardia del porto sono sicuramente i meglio addestrati al combattimento campale del resto dell'esercito della Rocca. Entrare nella guardia è relativamente semplice: è sufficiente non avere gravi crimini alle spalle. Molti giovani desiderosi di gloria ed anche combattenti esperti in cerca di un buon lavoro, tentano di entrare a fare parte di questo corpo. Pochi ci riescono. L’addestramento è estenuante sia psicologicamente che fisicamente. La disciplina ferrea è al limite dall'umiliazione. Dopo il periodo di prova i cadetti che resistono (o che sopravvivono dato che non è una cosa inaudita che si registrino dei morti tra i cadetti) vengono promossi a soldati. Il loro addestramento fisico subisce un ulteriore appesantimento, tanto che sono molte le defezioni anche tra di loro, ma almeno sono relativamente rispettati dai superiori. Il corpo conta anche alcune donne, che solitamente eccellono per tenacia e disciplina. La paga da cadetto è praticamente nulla, quella da soldato è discreta. Se un soldato si dimostra particolarmente abile, può venire promosso cavaliere o marinaio. Il corpo di cavalleria non è paragonabile, come esperienza dei singoli, alla guardia del consiglio, ma grazie alla loro disciplina risulta un’unità temibile in combattimento. I marinai sono quelli soggetti ad una minore severità, perché spesso agiscono lontani dai comandanti nelle missioni via mare. Ci sono attualmente quattro navi da esplorazione e due navi da battaglia pesante in dotazione alla rocca. Non è raro comunque che i marinai vengano impiegati come guardie su navi commerciali o diplomatiche che il Consiglio ritiene di particolare importanza.

 
1.2.5    La guardia del Consiglio
 
Storicamente è l'ordine cavalleresco della Rocca dedito alla difesa del consiglio ed è composto solo dai guerrieri di più nobile lignaggio.Ogni membro deve possedere come minimo, un cavallo, un'armatura pregiata per se e per la sua monta ed essere in grado di mantenere uno scudiero (oltre che il cavallo naturalmente): i più ricchi possono anche avere diversi soldati al proprio seguito (sempre però a loro spese). In teoria tutti i cavalieri sono allo stesso livello, guidati dal loro comandante, tuttavia è facile intuire come sia molto più influente un cavaliere con molti soldati al proprio seguito. Entrare nella guardia del consiglio direttamente come cavaliere è praticamente impossibile per un esterno, ed anche per un'appartenente ad un clan è una questione molto complicata e molto dispendiosa. Il modo relativamente più accessibile (ma che richiede molto tempo e molta pazienza) è iniziare al servizio di un cavaliere per poi guadagnarsi il titolo per meriti in battaglia; quasi tutti gli attuali cavalieri hanno seguito questa strada, pur facendo parte di famiglie come minimo benestanti. Per entrare al servizio di un cavaliere è necessario solo che lui sia d’accordo. La nomina di un cavaliere invece è di competenza esclusiva del comandante. Il numero dei membri è molto ristretto (alcune decine non di più). La competenza nelle armi di ogni cavaliere è lasciata alla discrezione del singolo. Non esistono programmi di allenamento ne particolari regole da seguire: per questo motivo l'abilità guerriera dei cavalieri è piuttosto variabile, ma comunque almeno di buon livello. In campo di battaglia agiscono ognuno per proprio conto, compensando il loro basso numero con l'esperienza del singolo. Gli obblighi di un cavaliere sono di mantenere una condotta morale ineccepibile e di ubbidire al comandante, nonché di attenersi ad un codice di comportamento molto rigido per quanto riguarda l'aspetto formale e l'etichetta nelle relazioni sociali. C'è una certa rivalità tra le guardie del porto e quelle del consiglio: i primi reputano i secondi dei damerini incapaci con le armi, mentre i secondo giudicano i primi come semplici soldatini pieni di se senza sangue nobile. L'espulsione dall'ordine è decisa dal comandante, a volte solo per motivi di etichetta o semplicemente perché l'espulso non è più in grado di mantenere il suo cavallo e il suo scudiero.

 
1.2.6    La gilda dei commercianti
 
Detiene il monopolio (su decisione dal consiglio) su tutte le seguenti attività commerciali che si svolgono all’interno dei territori della Rocca:

·       Estrazione di minerali

·       Commercio delle armi e armature (non magiche)

·       Commercio dei tessuti e dei vestiti

·       Utilizzo di edifici pubblici a scopo commerciale

·       Effettuare prestiti

Da questo elenco è facile capire l’importanza della gilda all’interno della vita sociale della Rocca. Il monopolio sull’utilizzo di edifici commerciali in particolare, comporta che chiunque voglia utilizzare un edificio a scopo commerciale, qualunque sia l’oggetto del commercio, è tenuto ad essere autorizzato dalla gilda (in questo senso i mercati e i venditori ambulanti sono esclusi). Entrare a fare parte della gilda è molto semplice: è sufficiente pagare una quota mensile (tempo reale) di 500 monete e dimostrare di non avere mai avuto problemi con la giustizia. In cambio è possibile accedere ai locali della gilda, consultarsi con gli esperti che la gilda mette a disposizione ed intraprendere compiti per conto della gilda. Per l’esercizio di un’attività tra quelle elencate, le condizioni sono variabili e regolate da un contratto stilato tra la gilda ed il commerciante/lavoratore stesso (in genere non viene permesso di estrarre minerali in modo indipendente ma solo per conto della gilda e quindi come dipendente salariato; al contrario per un 5% dei ricavi non dovrebbe essere troppo difficile ottenere l’autorizzazione a commerciare in tessuti). La gilda ha diversi gradi nella sua gerarchia e ad ognuno corrispondono determinatati diritti commerciali e determinatati costi o guadagni. Scalarne la gerarchia significa diventare mercanti (o commercianti) mano a mano più esperti e ricchi. La gilda è felice di accogliere tra le proprie fila anche chi commercia in beni dei quali non detiene il monopolio: ovviamente per questi non è necessario un contratto perché possano esercitare la loro professione (ed in effetti non è nemmeno necessario che siano affiliati alla gilda), ma in genere questi commercianti indipendenti decidono comunque di associarsi per non scontrarsi contro un’organizzazione molto gelosa della sua supremazia economica. L’appartenenza alla gilda non preclude l’associazione a nessuna altra organizzazione (anche se non riconosciuta dal consiglio) purché sia legale. L’espulsione di un membro dalla Gilda è possibile solamente in seguito a condanne per crimini contro la Legge della Rocca.

 
1.2.7            L’ordine di Lyr
 
E' l’autorità spirituale della Rocca: per quanto nella città ci sia libertà di culto il tempio e’ stato costruito in gran parte con le donazioni dei sacerdoti di Lyr e per questo e’ al loro culto affidata l’ultima parola sulla gestione e l’organizzazione delle cerimonie delle altre divinità. L’ordine è tradizionalmente poco organizzato in maniera gerarchica, con il Grande sacerdote a capo dell’ordine e con tutti gli affiliati che svolgono ognuno la loro funzione in autonomia. Non esistono gradi o ranghi, ma solo persone che svolgono il loro compito per il bene della comunità (bibliotecari, guaritori, predicatori, addetti al tempio). Trai membri del consiglio, il Gran Sacerdote è sicuramente quello di minore influenza politica: questo è dovuto alla scarsità di ricchezze di cui dispone l'ordine, alla presenza tra i suoi membri di molti esponenti degli Ember e alla scarsa attitudine al comando politico intrinseco tra i seguaci di Lyr. Entrare nell’ordine a tutti gli effetti è una questione piuttosto lunga: i nuovi adepti devono passare un periodo di noviziato accanto ad un membro esperto. Questi deciderà quando l’adepto sarà in grado di svolgere il suo compito in autonomia e solo a questo punto l’adepto entrerà effettivamente a fare parte dell’ordine. L’espulsione dall’ordine è decisa solo dal Gran Sacerdote. Professando la “giustizia del bene” agiscono se necessario per quel principio al di fuori della legge se la legge in questione impedisce che “giustizia sia fatta sul male”, per questo motivo è facile intuire come mai il comandante della vigilanza e il Gran Sacerdote sono spesso in conflitto. L'appartenenza all'ordine non da particolari benefici. Chi entra lo fa per vocazione. Uscire dall'ordine risulta invece più complicato, poiché è necessaria l'autorizzazione del Gran Sacerdote. Esistono anche chierici di Lyr che non sono affiliati all'ordine ed in genere sono tollerati.

 









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Pubblicato su: 2007-03-14 (821 letture)

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